Published October 10, 2024 | Version v1
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Juegos y experiencias lúdicas innovadoras aplicadas a la docencia universitaria de enfermería: experiencia de un escape room en el alumnado de segundo curso

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La innovación en metodologías docentes es una de las claves para mejorar las competencias que obtiene el alumnado de Enfermería en las clases universitarias [Gómez-Urquiza et al., 2019]. Para este fin, en los últimos años están surgiendo numerosas metodologías que pretenden rediseñar la forma de enseñar en el entorno universitario [Gallegos et al., 2017; López-Belmonte et al., 2020]. El Espacio Europeo de Educación Superior, creado por el Proceso de Bolonia en 2010, acordó la implementación de un sistema de garantía de la calidad de la enseñanza para fortalecer, entre muchas maneras, la implementación de enfoques inclusivos e innovadores de la enseñanza y el aprendizaje que promuevan la participación de los estudiantes en las actividades de clase, así como la flexibilidad en la Ordenación Académica, la promoción de la I+D+i, y el desarrollo de la movilidad y las relaciones internacionales [European Comission, 2018]. Frente a la forma clásica de docencia, la clase magistral, las nuevas metodologías educativas intentan que el alumnado se involucre más activamente en su aprendizaje [Lynch-Sauer et al., 2011; Kohtz, 2011; Gallegos et al., 2017; López-Belmonte et al., 2020], buscando una mayor motivación y compromiso por su parte [Gallegos et al., 2017; Gómez-Urquiza et al., 2019; Van Roy & Zaman, 2018; Anguas-Gracia et al., 2021]. Esta tendencia hace que técnicas creativas como la presencia del juego o ele-mentos lúdicos en entornos de aprendizaje sea cada vez más frecuente [van Roy and Zaman, 2018; Márquez-Hernández et al., 2019]. La gamificación es una tendencia creciente en los últimos años que utiliza elementos de juego en contextos no lúdicos para hacer que la experiencia se perciba como un juego y atraiga más a los usuarios [Eppman et al., 2018; Márquez-Hernández et al., 2019]. La diferencia entre un juego y la gamificación reside en que un juego se refiere al ejercicio recreativo concreto que se realiza de una manera transversal, mientras que la gamificación se refiere a un término general para describir el proceso de planificación de una serie de juegos (o un juego de larga duración) para transformar ambientes no relacionados con el juego (por ejemplo, las clases universitarias) en entornos lúdicos y competitivos que involucran de manera especial a los participantes durante un tiempo establecido [Márquez-Hernández et al., 2019]. Así, el interés por los juegos didácticos es cada vez mayor [Gómez-Urquiza et al., 2019] porque, a través de la motivación, se puede captar la atención y el pensamiento de los estudiantes en el aula [Márquez-Hernández et al., 2019; López-Belmonte et al., 2020]. Intrínsicamente relacionado con este tema, el concepto de gamificación se puede asociar con el de aprendizaje basado en juegos, ya que ambos se utilizan de manera indistinta en la literatura aun siendo diferentes. En este sentido, el aprendizaje basado en juegos utiliza éstos como herramientas para promover el aprendizaje o la evaluación de competencias, mientras que la gamificación usa las mecá-nicas, características y roles de los juegos para dar un contexto lúdico-competitivo al proceso de aprendizaje [Navarro Mateos et al., 2021]. De esta manera, el uso del denominado juegos serios o "serious games" puede ser beneficioso para el razonamiento clínico y la toma de decisiones [Johnsen et al., 2016; 2018], a la par que útil y satisfactorio para los estudiantes [Márquez-Hernández et al., 2019], como enfoque complementario a la práctica tradicional y a la formación en otras simulaciones [Lynch-Sauer et al., 2011; Sandoval-Hernández et al., 2023]. Uno de los ejemplos de juegos serios es el juego de escapismo o "escape room". Este enfoque pedagógico innovador se centra en el aprendizaje autónomo del estudiante basado en la resolución de problemas para solucionar una situación realista o ficticia planteada por el profesor. La metodología del escape room se basa en una serie de juegos donde el alumnado debe resolver retos, preguntas o enigmas para poder acceder a un siguiente desafío. Para concluir, una prueba definitiva que les permite escapar o solucionar la situación planteada al inicio de la actividad. Los participantes tienen que encontrar una solución de forma colaborativa [Anguas-Gracia et al., 2021], y tienen un tiempo específico y limitado [López-Belmonte et al., 2020]. Las nuevas metodologías, estrategias y métodos de formación docente no tienen sentido si no están relacionados con el alumnado o su realidad socioeducativa [López-Belmonte et al., 2020]. En España se han realizado ya numerosas investigaciones a raíz de experiencias innovadoras basadas en la introducción del escape room como herramienta para incrementar la motivación y el aprendizaje en las aulas universitarias [Na-varro Mateos et al., 2021; Ramírez-Quesada & de Jesús Villa, 2024]. Ejemplos de ello, varias experiencias han sido recogidas en las provincias de Barcelona [Borrego et al., 2017], Zaragoza [Calvo-Carrión et al., 2018], Oviedo [Dugnol-Menéndez et al., 2021], Valencia [Ferrer-Sargues et al., 2021], Granada [Gómez-Urquiza et al., 2019] o Almería [Manzano-León et al., 2021], entre otras. En la comunidad autónoma de Andalucía también se han realizado diferentes experiencias basadas en escape room en Enfermería, como ejemplo de ello destacan los trabajos de Gómez-Urquiza et al. [2019] en la Universidad de Granada aplicados a la asignatura "Enfermería Clínica del Adulto I". En Almería, los autores Márquez-Hernández et al. [2019] de la Universidad de Almería validaron la escala GAMEX [Eppman et al., 2018] a población de estudiantes de enfermería, iniciando así un nuevo camino en la evaluación de la experiencia de gamificación en universidades. Además, otros departamentos universitarios de ciencias de la salud han desarrollado estas experiencias en universidades andaluzas, por ejemplo, López-Belmonte et al. [2020] desde la Universidad de Granada en su sede de la ciudad autónoma de Ceuta. Un ejemplo más de la aplicación de escape room didácticos se encuentra en Sevilla, donde esta experiencia ha sido realizada desde hace tres años en el Centro Universitario de Enfermería de Cruz Roja, adscrito a la Universidad de Sevilla, englobado en la asignatura Historia, Teorías y Métodos de Enfermería II, de 2º curso. Esta dinámica se ha venido utilizando como herramienta docente con buena recepción en la comunidad educativa, sin embargo, la experiencia de juego en el alumnado no ha sido evaluada de un modo preciso utilizando los recursos disponibles en la evidencia científica. Por consiguiente, se pone de manifiesto la necesidad de valorar la visión del alumnado tras la experiencia vivida al realizar un escape room en el aula universitaria.

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Created:
October 11, 2024
Modified:
October 11, 2024